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Vortrag zum Einfluss aggressiver Erfahrungen in gewalthaltigen Computerspielen

Computerspiel Lara CroftMarburg 10.1.2013 (pm/red) Meldungen über exzessive Gewalthandlungen lassen viele immer wieder aufschrecken. Zuletzt ist der Fall eines Amokläufers an einer Schule in den USA mit über 20 Toten durch die Medien gegangen und hat in den USA eine Diskussion über den freien Verkauf von Schusswaffen in Gang gesetzt. Die Wissenschaft beschäftigt sich seit langem mit Fragen zur den Ursachen und Auslösern von Gewalt. im Rahmen der Ringvorlesung des Zentrums für Konfliktforschung wird zum Stand diesbezüglicher Forschung am 14. Januar der Psychologe Prof. Mario Gollwitzer von der Uni Marburg zum Thema „Virtuell gemein? Der Einfluss aggressiver Erfahrungen in gewalthaltigen Computerspielen“ referieren.

Viele Studien haben im Laufe der vergangenen 15 Jahre gezeigt, dass die Gewalthaltigkeit eines Video- oder Computerspiels die Auftretenswahrscheinlichkeit aggressiver Emotionen, aggressiver Kognitionen und aggressiven Verhaltens im Anschluss an das Spiel erhöhen kann. Dabei wird oft im Sinne der sozialen Lerntheorie von der Annahme ausgegangen, dass diese Effekte auf eine Bekräftigung des aggressiven Verhaltens des Spielers in der Spielsituation zurückzuführen sind. Allerdings wäre es auch denkbar, dass nicht nur das eigene aggressive Verhalten des Spielers, sondern auch die Konfrontation mit aggressiven und feindseligen Avataren einen Einfluss auf Kognitionen und Verhaltensneigungen im Anschluss an die Spielsituation haben kann.

Auf der Basis des ‚Sensitivity to Mean Intention‘ Modells (SeMI – ein wissenschaftliches Erklärungsmodell) kann angenommen werden, dass die Konfrontation mit aggressiven Avataren im Spiel argwöhnische Kognitionen hervorruft, was wiederum antisoziales und unkooperatives Verhalten nach sich ziehen dürfte. In dem Vortrag werden drei laborexperimentelle Studien vorgestellt, in denen die Aggressivität der Avatare im Spiel einen Einfluss auf die Kooperations- und Vertrauensbereitschaft der Spieler im Anschluss an das Spiel hatte. Dieser Effekt wird vermittelt über argwöhnische Kognitionen, und er ist bei Spielern mit einer hohen Sensibilität für Viktimisierung stärker ausgeprägt als bei Spielern mit geringer Viktimisierungssensibilität. Diese Befunde stehen im Einklang mit dem SeMI-Modell und erweitern gängige theoretische Annahmen der Medienwirkungsforschung.

Der Vortrag über Zusammenhänge von Computerspielen und gewaltorientiertem Verhalten von Prof. Mario Gollwitzer am Montag, 14. Januar, beginnt um 18.30 Uhr im Raum +1/0010 im Hörsaalgebäude in der Biegenstraße.